Žaidimą, kaip ir romano skaitymą, galima traktuoti kaip semiozę, ženklų sąveiką. Ir nors
žaidimai neabejotinai patenka į sunkiai apibrėžiamą žaidimų kategoriją, daugelis jų
neišsitenka vien joje, nes turi ką papasakoti. Be to, žaidimus galima priimti ir kaip terpę, kurioje tarpusavyje bendrauja žaidėjai.
Čia bus peržiūrimi trys aspektai: 1) teksto ir kodo dichotomija; 2) interaktyvumas; 3) pasakojimas.
Žaidimai kaip literatūra
Buvo keletas bandymų traktuoti literatūrinius tekstus kaip žaidimus. Warren Motte nurodė,
kad tokius bandymus gali atsekti iki pat Platono,
I. Kanto, F. Nyčės
ir L. Vitgenšteino. Kultūros
studijose yra įprasta bet kokį kultūrinį artefaktą laikyti tekstu, kurį galima perskaityti ir
interpretuoti. Prisiminkime Ted Friedman'o*) esė Prasmės suteikimas programinei įrangai
(1995), kurioje skundžiasi dėmesiu kompiuteriniams žaidimams, turintiems įprastinę
tekstualumo dedamąją. Pirmuoju teoretiku šioje srityje buvo Espen Aarseth'as**), knygoje
Kibertekstas (1997) pareiškęs: Žaidimas yra savaime meno žanras, savitas estetinių
galimybių laukas, kurį aptarti reikia savitais terminais.
Tačiau yra bendra klaida, kai žaidimo kodas yra imamas kaip generatyvinė gramatika,
kuri leidžia begalinį kiekį žaidimo situacijų, naudodama vidines struktūras, tarsi formules.
Pvz., Nicholas Montfort'o (1995) tezėse Kompiuterinio pasakojimo sąsajos teigia: Norint
priversti veikėją atlikti teisingus veiksmus reikalinga tiksli tekstinės komandos semantinė
interpretacija. Tokio tikslumo nereikia interaktyvioje literatūroje. Tokia samprata kyla iš
kompiuterinio žaidimo vartotojo sąsajos lygio painiojimo su pasakojamojo teksto turinio lygiu,
o ne žaidėjo įvestos tekstinės komandos įmantrumo. Tačiau toks požiūris išdėstomas ir Janet
Murray knygoje "Hamletas ant holostalo" (1997): Žaidimai dažniausiai tenaudoja kalbą
kaip instrumentarijų, ... o ne kaip aprašymo subtilybių perdavimui ar sudėtingų emocijų komunikacijai.
Terminas interaktyvus pasakojimas naudojamas interneto hipertekstinei kūrybai arba
kompiuteriniams žaidimams apibūdinti [pasižiūrėkite bandymą kurti interaktyvų pasakojimą].
Geoffrey Rockwell'o Gore Galore: Literatūros teorija ir kompiuteriniai žaidimai straipsnyje paaiškina, kad yra tendencija kompiuterinius žaidimus
laikyti žemesniąja hiperteksto forma, nes kas sakoma apie hipertekstą, tinka žaidimams.
Hiperteksto teorijoje toks požiūris išlikęs iki šiol pvz., J. Y. Douglas Knygų pabaiga arba knygos be pabaigos. Phil Goetz'o
Interaktyvioje kūryboje ir kompiuteriuose (1999) paaiškina, kad perėjimas nuo tekstinės prie grafinės sąsajos žymi žanro nuosmukį.
Jesper Juuk'o tezėse Žaidimo ir pasakojimo susidūrimas" daro išvadą: kompiuterinių
žaidimų savybės paremtos visai kitokiais faktoriais: žaidėjui duota laisvė ištirti ir suprasti
nerealaus žaidimo pasaulio sandarą ir stengtis geriau jose tvarkytis. Žaidimo analogijos
su pasauliu, kurį reikia ištirti, ištakos yra M. Fuller ir H. Jenkins esė Nintendo ir Naujojo
pasaulio kelionių aprašymas (1995), arba net ankstesnė M.-L. Ryan knyga Galimi pasauliai,
dirbinis intelektas ir pasakojimo teorija (1991). Toks požiūris dėmesį perkelia prie erdvinės žaidimo struktūros.
Tekstas ir kodas
Kai kurie teoretikai laiko, kad kompiuteriniai žaidimai veikia dviejuose skirtinguose
tekstiniuose lygiuose: a) betarpiškas lygis, sudarantis dalį vartotojo sąsajos; b) tarpinis lygis,
kurį sudaro programos kodas. Tačiau ši nuostata nepaaiškina, kodėl tas pats žaidimas kiekvieną kartą žaidžiamas kitaip.
Pagrindinė tokio požiūrio problema, kad žaidėjas žaidimo metu nesąveikauja su žaidimo
kodu, o naudojasi tik vartotojo sąsaja. Net jei jis turi galimybę patikrinti žaidimo kodą ir iš jo
išgauti kokią nors parankią informaciją, tai vis tik lieka šalia žaidybinės patirties. O
žaisdamas, ir net nežinomas tikslių žaidimo taisyklių, jis gali surasti (dažnai euristiškai), kaip elgtis konkrečiose situacijose.
Tokios adaptacijos aprašymui siūlomas gyvybingumo modelis, žinomas kaip "radikalusis
konstruktyvizmas" arba antros eilės kibernetika. Gyvybingumas, kaip jį apibrėžia Ernst von
Glasersfeld'as, reiškia, kad pojūtis yra stabilizuojamas suvokiant, tačiau išlikimas gyvybingu dar
neįrodo jo tikrumo. Žaidimo atveju: nereiškia, kad žaidėjas gauna aiškias žaidimo taisykles,
tačiau turi surasti, kaip prasmingai elgtis. Iš esmės, žaidėjas netgi gali rasti būdus, apie kuriuos jo kūrėjai net nepagalvojo.
Gyvybingumo koncepcija dažnai paaiškinama aklo žmogaus, kasdien einančio per mišką,
pavyzdžiu. Pradžioje jis gana dažnai atsitrenkia į medžius, tačiau kaskart vis labiau išmoksta
išvengti susidūrimų, nes mintyse susikuria miško planą, kuris, nors ir neturi jokio ryšio su
mišku ir jame netgi nebūtina pažymėti medžius. Tačiau jis padeda rasti kelią per mišką.
Taipogi, gyvybingumo koncepcija leidžia kompiuterinius žaidimus laikyti netrivialiomis
mašinomis, t.y. tokiomis, kurių atsakymai nebūtinai nuspėjami. Gyvybingumo koncepcija ir
tikrųjų yra stebėjimo rezultatas leidžiantis nuspėti elgseną remiantis ankstesne patirtimi. Taip
mes tikimės, kad kiti žmonės elgsis "protingai", kai juos užkalbinsime, kad automobiliai
sustos, užsidegus raudonai šviesai, o kalkuliatorius skaičiuos teisingai. Tad turime
konstruktyvistinį modelį, kurį Espen Aarseth'as vadino nedeterminuotu kibertekstu. Tačiau
daugelio žaidimų netrivialų elgesį lengviau aiškinti nesiremiant literatūrine terminija.
Pasakojimas
Bendravimas su netrivialia mašina gali būti aprašytas ir semiotikos terminais. Charles S.
Peirce semiozės koncepcijoje, ženklas yra kažkas, ką galima interpretuoti be galo, procesas,
kuriame ženklas įgauna prasmę. Tai neretai yra būdas, kai pasaulį suvokiame tik per ženklus.
Pasakojimas gali būti viena iš priemonių, kurių dėka vyka semiotinis žaidimo procesas. Tai
reiškia, kad pasakojimas nėra žaidimų ypatybė, o kažkas įdiegto virtualiai. t.y. kaip
galimybė. Tikrasis pasakojimas kuriamas gaunant ženklus per vartotojo sąsają ir juos interpretuojant.
Be to, pasakojimo vystymasis kompiuteriniuose žaidimuose turi įveikti žaidimo
pasipriešinimą žaidėjo bandymas jį perprasti. Tai, atrodo, atitinka Roger Caillois agon
kategoriją (rungtyniaujantį žaidimą), kuri yra bet kokio žaidimo sudėtinė dalis. Anot Marie-Laure Ryan,
ta kategorija griežtai apribota literatūrinės srities, nes kompiuterinis žaidimas turi
vieną tikslą laimėti, o tai galima padaryti tik nugalint priešus. Kalbant semiotiškai, tas
priešinimasis atitinka Peirce antrumo kategoriją (išorinį susidūrimą), kuri yra pasaulio
"objektiškumo" pojūtis prieš jį interpretuojant ir taip pakeičiant būseną į trejumą. Antrumo
būsenoje ženklas yra nepilnas ir nestabilus, o jį stabilizuoti galima tik interpretuojant.
Tad žaidimas gali būti konceptualizuojamas kaip ženklų sistema, besipriešinanti žaidėjo
pastangoms ją suprasti. Juos interpretuojant žaidimo metu, kai kurie tampa sudėtingesni, o
kiti lieka nepilnumo būsenoje. Interpretacija iššaukia įvykių ženklų egzistavimą, kurie vėliau
susiejami ryšiais per pasakojimo ženklus. Visas šis procesas vyksta ne žaisime, o žaidėjo sąmonėje.
Interaktyvumas
Daugumoje kompiuterinių žaidimų, išskyrus nebent gryno miklumo lavinimo žaidimus,
tokius, kaip Tetris, bendravimas su žaidimu realizuojamas per avatarą (pagrindinį
veikėją). Skirtinguose žaidimuose veikia skirtingo tipo avatarai, nuo panašių į dievus (Civilizacija ar Imperijų amžius)
iki kelių veikėjų grupių rolių žaidimuose, o taip pat vidinių fokusuotųjų (kaip pirmas šaudytojas Quake).
Ta vartotojo sąsajos komponentė primena skaitytojo modelį, kaip jį išvystė Umberto Eco.
Įsivaizduojamas idealiai autoriaus užmačias tenkinantis skaitytojas tai reiškia, kad teksto
skaitymas reikalauja tam tikro įgūdžių lygio (kaip ir žaidimas). Pasirinkta kalba, prielaidos,
tam tikras žodynas ir kiti ženklai tarsi tiesiogiai adresuoti skaitytojui. Žaidime tai tarsi žaidimo sudėtingumo lygis.
Žaidėjas tik tam tikru lygiu atitinka žaidimo reikalavimus. Tad, kad žaidimas būtų
patrauklus ir įdomus, būtina, kad jame būtų tam tikra sąlyga leidžianti pasiduoti, kad žaidimas
galėtų būti padarytas. Modelinis žaidėjas nėra tas, kuris sugeba meistriškai žaisti pirmu bandymu jis tas, kurio sugebėjimai didėja
pakartotinai žaidžiant. Šis palaipsnis tobulėjimas apdovanojamas nauju sudėtingumo lygiu arba nauja tirtina teritorija.
Pasakojimas ir interaktyvumas yra tarpusavyje priklausomi.
*) Tedas Fridmanas (Ted Friedman) Gartner Duomenų analizės komandos narys,
atliekantis tyrinėjimus įmonių informacijos valdymo, daiktų interneto, duomenų integracijos ir kokybės bei kitose srityse.
Gartner dirba jau per 17 m., o iki tol dirbo keliose stambiose kompanijose projektuodamas ir diegdamas didelių apimčių duomenų bazes.
**) Espenas Aarsetas (Espen J. Aarseth, g. 1965 m.)
norvegų mokslininkas, video žaidimų ir elektroninės literatūros tyrinėtojas. Iki 2003 m. dirbi Bergeno un-te, vėliau
Kopenhagos IT un-to Kompiuterinių žaidimų tyrinėjimo centre. Išskirtinė jo knyga Kibertekstas: ergodinės literatūros
perspektyvos (1997; jo daktarinės disertacijos pagrindu). Joje įtraukia ergodinės literatūros koncepciją tai tekstas, kurį
praėjimui reikia ne trivialių pastangų, o taip pat atlikta hiperteksto tipologija, suklasifikuojant ergodinę literatūrą pagal
funkcines savybes. Įdomus ir jo straipsnis Netiesiškumas ir literatūros teorija (2003), kuriame netiesinius tekstus (hipertekstinius) aptaria
kaip verbalinės komunikacijos objektus, kuriuose žodžių seka gali kaskart keistis (t.y. kito skaitymo metu tvarka gali būti kitokia).
Literatūra:
- E. Aarseth. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, 1997
- R. Caillois. Les Jeux et les homes, 1958
- J.Y. Douglas. The end of Books-or Books without End?, 2000
- J. Ehrmann. Homo Ludens Revisited// Game, Play, Literature, nr. 41, 1968
- T. Friedman. Making Sense of Software// CyberSociety
ed by S. Jones, 1995
- M. Fuller, H. Jenkins. Nintendo and New World Travel Writing// CyberSociety
ed by S. Jones, 1995
- P. Goetz. Interactive Fiction and Computers, 1999
- A. Jarvinen. A Doom with View
// Computer Games and Digital Textualities, 2001
- J. Juul. A Clash between Game and Narrative, 1998
- R. Klevjer. Computer Game Aesthetics and Media Studies, 2001
- W. Motte. Playtexts: Ludics in Contemporary Literature, 1995
- J. Murray. Hamlet on the Holodesk, 1997
- D. Myers. Compute Game Semiotics// Play and Culture, No 4, 1991
- J. Olivier. Polygon Destinies
//Cosign 2001 Proc., Amsterdam
- Ch. Platt. Interactive Entertainment, 1995
- G. Rockwell. Gore Galore: Literary Theory and Computer Games// Computers and the Humanities, 36(2), 2001
- M.-L. Ryan. Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory, 1991
- M.-L. Ryan. Narrative as Virtual Reality
, 2001
Kiti HOT.LT straipsniai:
Minčių schema
Lužino gynyba
.Net palydėtuvės
Kompiuterių ištakos
Džonas fon Neimanas
Nekenčiu kalkuliatoriaus!
Davidas Hilbertas
Kompiuterių istorija
DPI - Išsami paketų patikra
Technika: Nuo Paleolito laikų
Naujojo tipo mokslas
ARPANET istorija
Programavimo kalbų evoliucija
HAL 9000 pramanytas kompiuteris
Kompiuteriniai žaidimai filosofinės analizės požiūriu
Verčiame kompiuterinius terminus (PDF)
Nuogybės mobiliesiems telefonams - kokia ateitis
Ką byloja byla: ar teks bylinėtis dėl bylos?
Ar gali būti "naudingi" virusai?
Dėl kompiuterinio raštingumo
Įsilaužimų istorija Užmirškite Internetą mokyklose
Eliza ir rūpesčiai dėl tapatybės
Tendencija: antroji Interneto banga
Virusinis marketingas
|