Hot.lt logo Hot.lt meniu
karščiausios IT naujienos
pasirink skiltį  
-atnaujinta 2001 04 16-
 
Turinys
Laimėk prizą!
El.prekyba
Įdomybės Internete
Atsiliepimai
Prenumeruokitės!
Klausk-atsakys!
Keiskimės nuorodomis!
Anekdotai
WWW
Menas:
Ars Novus, meno galerija
Žiniasklaida:
Populiarios TV laidos
Žiniu Radijas, tiesiogine transliacija
Laisvalaikis:
Akvariumai, fauna, flora
Įdarbinimas:
Preilė: darbuotojų paieška
Verta:
.
.
Karšta
Kasijus
Gyvenimas po tikrovės
Egzistencializmas
Religiniai anekdotai
I.Naživinas. Judėjas
Traktatas apie dvi Sarmatijas
Erazmo Stelos paraštėse
Elementariosios dalelės
Geologijos pionierius
Minčių valdymas
K.Jungas.Vėlyvos mintys
K.Saja. Molynė
Kolonizavimo protokolas
Placebo
Profsąjungos
Šiaulių mūšis
Ateivių civilizacijos
Krikščionybė Egipte
Mano sielos liūdesiai
P.Adams. Senamadiška muzika
Mitas ir mokslas
Vaišešikos mokykla
Fentezi: K.S.N.
Kas Saulė,o kas Mėnulis?
Vėlių metas
Slaptasis kazokų ginklas
I.Slawinska. Erdvė ir laikas
"Pioneer" anomalijos
Filosofija: Konfucijus
R.W.Emersonas. Poetas
"Sutvėrėjo" žemėlapis
I.Calvino. Katinų markizė
EBR reiškinys
Ramakrišnos panteizmas
Nauja sapnų teorija
"Wow" signalas
Pašalinės mintys
R.Moore. Erdvė
Odisėjas visapusiškas
Tolkieno pasaka
Rousseau. Vienišiaus svajos
Ortodoksų bažnyčia
Škotai atrado Ameriką?
Jėzaus kapas Kašmyre
Ziggy Stardust
Prekiautojai skausmu
K.Kavafis. Barbarų belaukiant
A.Einšteino panteizmas
Vienaragis zhi Kinijoje
Prabilo etruskų rašmenys
Logoso koncepcija
Hiperborėja Rusijoje
K.Jungas ir NSO
K.Kastaneda. Dono Chuano mokymas
R.Kaijua. Sapnų apžavai ir problemos
Joan Ocean: delfinai ir nežemiečiai
Suvokimo durys
Y.Bonfua. Dieviški vardai
Visatos modeliai
Alisa ir musmirės
Paranormaliojo mokslo šaknys
Ką žmonės mąsto Izraelyje
Archetipo koncepcija
Stalinas ir NSO
Vorų pramotė pagrobė ugnį
Ūlos kraštas senovėje
Pranašiškas Huxley
Išsigelbėjimas per nuodėmę
Šėtono manifestas
Pirmasis kraujas
OBE ir sapnai
Dropa diskai
Nibiru ir šumerai
Fū naikintuvai
Pranašas Mahometas
įvadas į Kabalą
Holografinis katinas
Esė apie dzūkus
S.Barančakas. Vertėjo manifestas
Pederastai dulkina tautą
Poetas Jim Morrison
Slėpiningieji Edeno sodai
Hitleris: gyvas ar miręs?
Seni kompiuteriai
Mankurtas: be ateities
Interneto pabaiga
E-bylos
 
 

Kompiuterinių žaidimų filologijos perspektyvos

 

Žaidimą, kaip ir romano skaitymą, galima traktuoti kaip semiozę, ženklų sąveiką. Ir nors žaidimai neabejotinai patenka į sunkiai apibrėžiamą žaidimų kategoriją, daugelis jų neišsitenka vien joje, nes turi ką papasakoti. Be to, žaidimus galima priimti ir kaip terpę, kurioje tarpusavyje bendrauja žaidėjai.

Čia bus peržiūrimi trys aspektai: 1) teksto ir kodo dichotomija; 2) interaktyvumas; 3) pasakojimas.

Žaidimai kaip literatūra

Buvo keletas bandymų traktuoti literatūrinius tekstus kaip žaidimus. Warren Motte nurodė, kad tokius bandymus gali atsekti iki pat Platono,  I. Kanto,  F. Nyčės ir L. Vitgenšteino. Kultūros studijose yra įprasta bet kokį kultūrinį artefaktą laikyti tekstu, kurį galima perskaityti ir interpretuoti. Prisiminkime Ted Friedman'o*) esė „Prasmės suteikimas programinei įrangai“ (1995), kurioje skundžiasi dėmesiu kompiuteriniams žaidimams, turintiems įprastinę tekstualumo dedamąją. Pirmuoju teoretiku šioje srityje buvo Espen Aarseth'as**), knygoje „Kibertekstas“ (1997) pareiškęs: „Žaidimas yra savaime meno žanras, savitas estetinių galimybių laukas, kurį aptarti reikia savitais terminais“.

Tačiau yra bendra klaida, kai žaidimo kodas yra imamas kaip generatyvinė gramatika, kuri leidžia begalinį kiekį žaidimo situacijų, naudodama vidines struktūras, tarsi „formules“. Pvz., Nicholas Montfort'o (1995) tezėse „Kompiuterinio pasakojimo sąsajos“ teigia: „Norint priversti veikėją atlikti teisingus veiksmus reikalinga tiksli tekstinės komandos semantinė interpretacija. Tokio tikslumo nereikia interaktyvioje literatūroje“. Tokia samprata kyla iš kompiuterinio žaidimo vartotojo sąsajos lygio painiojimo su pasakojamojo teksto turinio lygiu, o ne žaidėjo įvestos tekstinės komandos įmantrumo. Tačiau toks požiūris išdėstomas ir Janet Murray knygoje "Hamletas ant holostalo" (1997): „Žaidimai dažniausiai tenaudoja kalbą kaip instrumentarijų, ... o ne kaip aprašymo subtilybių perdavimui ar sudėtingų emocijų komunikacijai“.

Terminas „interaktyvus pasakojimas“ naudojamas interneto hipertekstinei kūrybai arba kompiuteriniams žaidimams apibūdinti [pasižiūrėkite bandymą kurti interaktyvų pasakojimą]. Geoffrey Rockwell'o „Gore Galore: Literatūros teorija ir kompiuteriniai žaidimai“ straipsnyje paaiškina, kad yra „tendencija kompiuterinius žaidimus laikyti žemesniąja hiperteksto forma, nes kas sakoma apie hipertekstą, tinka žaidimams“. Hiperteksto teorijoje toks požiūris išlikęs iki šiol – pvz., J. Y. Douglas „Knygų pabaiga arba knygos be pabaigos“. Phil Goetz'o „Interaktyvioje kūryboje ir kompiuteriuose“ (1999) paaiškina, kad perėjimas nuo tekstinės prie grafinės sąsajos žymi žanro nuosmukį.

Jesper Juuk'o tezėse „Žaidimo ir pasakojimo susidūrimas" daro išvadą: „kompiuterinių žaidimų savybės paremtos visai kitokiais faktoriais: žaidėjui duota laisvė ištirti ir suprasti nerealaus žaidimo pasaulio sandarą ir stengtis geriau jose tvarkytis“. Žaidimo analogijos Civilization VI su pasauliu, kurį reikia ištirti, ištakos yra M. Fuller ir H. Jenkins esė „Nintendo ir Naujojo pasaulio kelionių aprašymas“ (1995), arba net ankstesnė M.-L. Ryan knyga „Galimi pasauliai, dirbinis intelektas ir pasakojimo teorija“ (1991). Toks požiūris dėmesį perkelia prie erdvinės žaidimo struktūros.

Tekstas ir kodas

Kai kurie teoretikai laiko, kad kompiuteriniai žaidimai veikia dviejuose skirtinguose tekstiniuose lygiuose: a) betarpiškas lygis, sudarantis dalį vartotojo sąsajos; b) tarpinis lygis, kurį sudaro programos kodas. Tačiau ši nuostata nepaaiškina, kodėl tas pats žaidimas kiekvieną kartą žaidžiamas kitaip.

Pagrindinė tokio požiūrio problema, kad žaidėjas žaidimo metu nesąveikauja su žaidimo kodu, o naudojasi tik vartotojo sąsaja. Net jei jis turi galimybę patikrinti žaidimo kodą ir iš jo „išgauti“ kokią nors parankią informaciją, tai vis tik lieka šalia žaidybinės patirties. O žaisdamas, ir net nežinomas tikslių žaidimo taisyklių, jis gali surasti (dažnai euristiškai), kaip elgtis konkrečiose situacijose.

Tokios adaptacijos aprašymui siūlomas gyvybingumo modelis, žinomas kaip "radikalusis konstruktyvizmas" arba antros eilės kibernetika. Gyvybingumas, kaip jį apibrėžia Ernst von Glasersfeld'as, reiškia, kad pojūtis yra stabilizuojamas suvokiant, tačiau išlikimas gyvybingu dar neįrodo jo tikrumo. Žaidimo atveju: nereiškia, kad žaidėjas gauna aiškias žaidimo taisykles, tačiau turi surasti, kaip prasmingai elgtis. Iš esmės, žaidėjas netgi gali rasti būdus, apie kuriuos jo kūrėjai net nepagalvojo.

Gyvybingumo koncepcija dažnai paaiškinama aklo žmogaus, kasdien einančio per mišką, pavyzdžiu. Pradžioje jis gana dažnai atsitrenkia į medžius, tačiau kaskart vis labiau išmoksta išvengti susidūrimų, nes mintyse susikuria miško planą, kuris, nors ir neturi jokio ryšio su mišku ir jame netgi nebūtina pažymėti medžius. Tačiau jis padeda rasti kelią per mišką.

Taipogi, gyvybingumo koncepcija leidžia kompiuterinius žaidimus laikyti netrivialiomis mašinomis, t.y. tokiomis, kurių atsakymai nebūtinai nuspėjami. Gyvybingumo koncepcija ir tikrųjų yra stebėjimo rezultatas leidžiantis nuspėti elgseną remiantis ankstesne patirtimi. Taip mes tikimės, kad kiti žmonės elgsis "protingai", kai juos užkalbinsime, kad automobiliai sustos, užsidegus raudonai šviesai, o kalkuliatorius skaičiuos teisingai. Tad turime konstruktyvistinį modelį, kurį Espen Aarseth'as vadino nedeterminuotu kibertekstu. Tačiau daugelio žaidimų netrivialų elgesį lengviau aiškinti nesiremiant literatūrine terminija.

Pasakojimas

Bendravimas su netrivialia mašina gali būti aprašytas ir semiotikos terminais. Charles S. Peirce semiozės koncepcijoje, ženklas yra kažkas, ką galima interpretuoti be galo, procesas, kuriame ženklas įgauna prasmę. Tai neretai yra būdas, kai pasaulį suvokiame tik per ženklus. Pasakojimas gali būti viena iš priemonių, kurių dėka vyka semiotinis žaidimo procesas. Tai reiškia, kad pasakojimas nėra žaidimų ypatybė, o kažkas įdiegto virtualiai. t.y. kaip galimybė. Tikrasis pasakojimas kuriamas gaunant ženklus per vartotojo sąsają ir juos interpretuojant.

Be to, pasakojimo vystymasis kompiuteriniuose žaidimuose turi įveikti žaidimo pasipriešinimą žaidėjo bandymas jį perprasti. Tai, atrodo, atitinka Roger Caillois agon kategoriją (rungtyniaujantį žaidimą), kuri yra bet kokio žaidimo sudėtinė dalis. Anot Marie-Laure Ryan, ta kategorija griežtai apribota literatūrinės srities, nes kompiuterinis žaidimas turi vieną tikslą – laimėti, o tai galima padaryti tik nugalint priešus. Kalbant semiotiškai, tas priešinimasis atitinka Peirce antrumo kategoriją (išorinį susidūrimą), kuri yra pasaulio "objektiškumo" pojūtis prieš jį interpretuojant – ir taip pakeičiant būseną į trejumą. Antrumo būsenoje ženklas yra nepilnas ir nestabilus, o jį stabilizuoti galima tik interpretuojant.

Tad žaidimas gali būti konceptualizuojamas kaip ženklų sistema, besipriešinanti žaidėjo pastangoms ją suprasti. Juos interpretuojant žaidimo metu, kai kurie tampa sudėtingesni, o kiti lieka nepilnumo būsenoje. Interpretacija iššaukia įvykių ženklų egzistavimą, kurie vėliau susiejami ryšiais per pasakojimo ženklus. Visas šis procesas vyksta ne žaisime, o žaidėjo sąmonėje.

Interaktyvumas

Daugumoje kompiuterinių žaidimų, išskyrus nebent gryno miklumo lavinimo žaidimus, tokius, kaip „Tetris“, bendravimas su žaidimu realizuojamas per avatarą (pagrindinį veikėją). Skirtinguose žaidimuose veikia skirtingo tipo avatarai, nuo panašių į dievus („Civilizacija“ ar „Imperijų amžius“) iki kelių veikėjų grupių rolių žaidimuose, o taip pat „vidinių fokusuotųjų“ (kaip pirmas šaudytojas – „Quake“).

Ta vartotojo sąsajos komponentė primena skaitytojo modelį, kaip jį išvystė Umberto Eco. Įsivaizduojamas idealiai autoriaus užmačias tenkinantis skaitytojas – tai reiškia, kad teksto skaitymas reikalauja tam tikro „įgūdžių“ lygio (kaip ir žaidimas). Pasirinkta kalba, prielaidos, tam tikras žodynas ir kiti ženklai tarsi tiesiogiai adresuoti skaitytojui. Žaidime tai tarsi žaidimo sudėtingumo lygis.

Žaidėjas tik tam tikru lygiu atitinka žaidimo reikalavimus. Tad, kad žaidimas būtų patrauklus ir įdomus, būtina, kad jame būtų tam tikra sąlyga leidžianti pasiduoti, kad žaidimas galėtų būti „padarytas“. Modelinis žaidėjas nėra tas, kuris sugeba meistriškai žaisti pirmu bandymu – jis tas, kurio sugebėjimai didėja pakartotinai žaidžiant. Šis palaipsnis tobulėjimas apdovanojamas nauju sudėtingumo lygiu arba nauja tirtina teritorija.

Pasakojimas ir interaktyvumas yra tarpusavyje priklausomi.


*) Tedas Fridmanas (Ted Friedman) – „Gartner“ Duomenų analizės komandos narys, atliekantis tyrinėjimus įmonių informacijos valdymo, daiktų interneto, duomenų integracijos ir kokybės bei kitose srityse. „Gartner“ dirba jau per 17 m., o iki tol dirbo keliose stambiose kompanijose projektuodamas ir diegdamas didelių apimčių duomenų bazes.

**) Espenas Aarsetas (Espen J. Aarseth, g. 1965 m.) – norvegų mokslininkas, video žaidimų ir elektroninės literatūros tyrinėtojas. Iki 2003 m. dirbi Bergeno un-te, vėliau Kopenhagos IT un-to Kompiuterinių žaidimų tyrinėjimo centre. Išskirtinė jo knyga „Kibertekstas: ergodinės literatūros perspektyvos“ (1997; jo daktarinės disertacijos pagrindu). Joje įtraukia ergodinės literatūros koncepciją – tai tekstas, kurį „praėjimui“ reikia ne trivialių pastangų, o taip pat atlikta „hiperteksto tipologija“, suklasifikuojant ergodinę literatūrą pagal funkcines savybes. Įdomus ir jo straipsnis „Netiesiškumas ir literatūros teorija“ (2003), kuriame netiesinius tekstus (hipertekstinius) aptaria kaip verbalinės komunikacijos objektus, kuriuose žodžių seka gali kaskart keistis (t.y. kito skaitymo metu tvarka gali būti kitokia).

Literatūra:

  1. E. Aarseth. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, 1997
  2. R. Caillois. Les Jeux et les homes, 1958
  3. J.Y. Douglas. The end of Books-or Books without End?, 2000
  4. J. Ehrmann. Homo Ludens Revisited// Game, Play, Literature, nr. 41, 1968
  5. T. Friedman. Making Sense of Software// CyberSociety… ed by S. Jones, 1995
  6. M. Fuller, H. Jenkins. Nintendo and New World Travel Writing// CyberSociety… ed by S. Jones, 1995
  7. P. Goetz. Interactive Fiction and Computers, 1999
  8. A. Jarvinen. A Doom with View…// Computer Games and Digital Textualities, 2001
  9. J. Juul. A Clash between Game and Narrative, 1998
  10. R. Klevjer. Computer Game Aesthetics and Media Studies, 2001
  11. W. Motte. Playtexts: Ludics in Contemporary Literature, 1995
  12. J. Murray. Hamlet on the Holodesk, 1997
  13. D. Myers. Compute Game Semiotics// Play and Culture, No 4, 1991
  14. J. Olivier. Polygon Destinies…//Cosign 2001 Proc., Amsterdam
  15. Ch. Platt. Interactive Entertainment, 1995
  16. G. Rockwell. Gore Galore: Literary Theory and Computer Games// Computers and the Humanities, 36(2), 2001
  17. M.-L. Ryan. Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory, 1991
  18. M.-L. Ryan. Narrative as Virtual Reality…, 2001

Kiti HOT.LT straipsniai:
Minčių schema
Lužino gynyba
.Net palydėtuvės
Kompiuterių ištakos
Džonas fon Neimanas
Nekenčiu kalkuliatoriaus!
Davidas Hilbertas
Kompiuterių istorija
DPI - Išsami paketų patikra
Technika: Nuo Paleolito laikų
Naujojo tipo mokslas
ARPANET istorija
Programavimo kalbų evoliucija
HAL 9000 – pramanytas kompiuteris
Kompiuteriniai žaidimai filosofinės analizės požiūriu
Verčiame kompiuterinius terminus (PDF)
Nuogybės mobiliesiems telefonams - kokia ateitis
Ką byloja byla: ar teks bylinėtis dėl bylos?
Ar gali būti "naudingi" virusai?
Dėl kompiuterinio raštingumo
Įsilaužimų istorijaUžmirškite Internetą mokyklose
Eliza ir rūpesčiai dėl tapatybės
Tendencija: antroji Interneto banga
Virusinis marketingas

 

 
 
HOT.LT informacija  
Kviečiame visus prisidėti prie svetainės kūrimo! Rašykite el.paštu info@hot.lt Mes stengiamės Jums!  
 
Atskiri HOT skyriai  
Domeno vagystė  
Interneto romantikai  
Programinė įranga  
WebOn produktai el.komercijai  
 
Karštos WWW svetainės  
 
Informacija:  
NSO ir mistika  
ONLINE.LT  
   
Atvirukai, sveikinimai  
Sveikinimų svetainė  
   
Portalai  
Banga  
 
Lietuviai:  
Globalusis tinklas  
Lithuanica svetainė!  
  Mirusieji - atminimui  
   
Aukcionai, prekyba:  
Banknotai  
 
Spauda:  
Verslo žinios  
Žinių radijas  
Lietuvos rytas  
Moteris, žurnalas  
Vartiklis, elraštis  
 
Interneto paslaugos:  
Elnet@  
 
IT paslaugos:  
Baltic Amadeus  
 
Kultūra:  
Džiazo svetainė  
Lietuvos filharmonija  
Interaktyvi proza  
Lietuvos vienuolynai  
Teatras  
Meno galerija  
Filosofija  
Mitologija  
Literatūra  
  Poezija  
  Fantastika  
  Religijos puslapiai  
   
Mistika:  
Kabala  
Fuko švytuoklė  
   
Darbo sauga  
Sabelija  
 
Laisvalaikis:  
Akvariumai  
   

 

 
 
delo
© HOT.LT 2000.
Draudžiama be leidimo naudoti bet kurią šios svetainės dalį.
'Intelligent' design.