Hot.lt logo Hot.lt meniu
karščiausios IT naujienos
pasirink skiltį  
-atnaujinta 2001 04 16-
 
Turinys
Laimėk prizą!
El.prekyba
Įdomybės Internete
Atsiliepimai
Prenumeruokitės!
Klausk-atsakys!
Keiskimės nuorodomis!
Anekdotai
WWW
Menas:
Ars Novus, meno galerija
Žiniasklaida:
Populiarios TV laidos
Žiniu Radijas, tiesiogine transliacija
Laisvalaikis:
Akvariumai, fauna, flora
Įdarbinimas:
Preilė: darbuotojų paieška
.
.
Karšta
Kasijus
Gyvenimas po tikrovės
Egzistencializmas
Religiniai anekdotai
I.Naživinas. Judėjas
Traktatas apie dvi Sarmatijas
Erazmo Stelos paraštėse
Elementariosios dalelės
Geologijos pionierius
Minčių valdymas
K.Jungas.Vėlyvos mintys
K.Saja. Molynė
Kolonizavimo protokolas
Placebo
Profsąjungos
Šiaulių mūšis
Krikščionybė Egipte
Mano sielos liūdesiai
P.Adams. Senamadiška muzika
Mitas ir mokslas
Vaišešikos mokykla
Fentezi: K.S.N.
Kas Saulė,o kas Mėnulis?
Slaptasis kazokų ginklas
I.Slawinska. Erdvė ir laikas
"Pioneer" anomalijos
Filosofija: Konfucijus
R.W.Emersonas. Poetas
"Sutvėrėjo" žemėlapis
I.Calvino. Katinų markizė
EBR reiškinys
Ramakrišnos panteizmas
Nauja sapnų teorija
"Wow" signalas
Pašalinės mintys
R.Moore. Erdvė
Odisėjas visapusiškas
Rousseau. Vienišiaus svajos
Ortodoksų bažnyčia
Škotai atrado Ameriką?
Jėzaus kapas Kašmyre
Ziggy Stardust
Prekiautojai skausmu
K.Kavafis. Barbarų belaukiant
A.Einšteino panteizmas
Vienaragis zhi Kinijoje
Prabilo etruskų rašmenys
Logoso koncepcija
Hiperborėja Rusijoje
K.Jungas ir NSO
K.Kastaneda. Dono Chuano mokymas
R.Kaijua. Sapnų apžavai ir problemos
Joan Ocean: delfinai ir nežemiečiai
Suvokimo durys
Y.Bonfua. Dieviški vardai
Visatos modeliai
Alisa ir musmirės
Paranormaliojo mokslo šaknys
Ką žmonės mąsto Izraelyje
Archetipo koncepcija
Stalinas ir NSO
Vorų pramotė pagrobė ugnį
Ūlos kraštas senovėje
Pranašiškas Huxley
Išsigelbėjimas per nuodėmę
Šėtono manifestas
Pirmasis kraujas
OBE ir sapnai
Dropa diskai
Nibiru ir šumerai
Fū naikintuvai
Pranašas Mahometas
įvadas į Kabalą
Holografinis katinas
Esė apie dzūkus
S.Barančakas. Vertėjo manifestas
Pederastai dulkina tautą
Poetas Jim Morrison
Slėpiningieji Edeno sodai
Hitleris: gyvas ar miręs?
Seni kompiuteriai
Mankurtas: be ateities
Interneto pabaiga
E-bylos
 
 

Kompiuteriniai žaidimai filosofinės analizės požiūriu

Čia iškeliama tezė, kad žaidimas yra tam tikra pažinimo sąlyga, lygis, kuriame įdedama subjekto pastangų į pradinį veikos objekto apibrėžimą. Tad žaidimas sudaro pirminį prasmės suteikimo pasauliui, orientacijos jame, jo, kaip reiškinių apvalkalo, vaizdinio lygmenį. Šiuolaikiniai žaidimai leidžia orientuotis naujame mašinų ir technologijų pasaulyje, žaidėjui suteikiant naujas galimybes identifikuotis veiksmo subjektu. Žaidimas leidžia laimėti laikiną laisvę nuo savo tapatumo, o tiksliau nuo valios tapatumui, kas reiškia tiek ir tapatumo praradimo pavojų, tiek jo transformacijos, suteikiant naujas prasmes, tikimybę.

Platono „Parmenide“ išminčius iš Elėjos priekaištauja Sokratui, kad tasai, taikydamasis prie minios nuomonės, vienus dalykus laiko reikšmingesniais vertingesniais aptarti nei kiti, kai tikram filosofui joks negali būti niekiniu. Net žaidimas su ne-esančiu leidžia sugrįžti prie klausimo apie tai, kas yra ir kas yra pati būtis, kurios prasmė žaidime išaiškėja ne prasčiau nei mokslinio samprotavimo metu. Tie žodžiai ir dabar skamba vos ne kai paradoksas, paveldėtas iš kažkokių iki-paradigmininės (T. Kuno prasme) filosofijos laikų, kai ji dar neturėjo savo problematikos, „gerų“ ir „blogų“ objektų, teisingo ir nuosaikaus klausinėjimo būdo. Ir net su visa pagarba Platonui, numanoma, kad egzistuoja geriau pasverta žmonių nuomonė apie tai, kas verta dėmesio ir tyrinėjimo; ir, pvz., klausimas apie kompiuterinių žaidimų esmę atsidurs už svarbių klausimų rato, kaip ir klausimai apie šiukšles ar nagų karpymą. Tačiau tarus, kad Parmenidas vis tik teisus ir filosofija pirmiausia yra tyrinėjimo laisvė ir drąsos reikalaujantis pažinimo kelias, ta belieka pripažinti, kad ji apsireiškia visur, kur aptinka iššūkį ir, neabejotinai, žaidimas jai buvo ir liko vienu aštriausių ir pastoviausių iššūkių.

Žaidimas – tikras paradoksas filosofijai, nes jis nevaržomas praktinių tikslų, tačiau noriai paklūsta savoms, gana laisvoms taisyklėms, jų dirbtinumą priima tarsi gamtos dėsnį ir, net iš žaidėjų reikalaudamas beveik neįtikėtino techninio meistriškumo, išlieka santykinai abejingu pasaulio anapus savęs pažinimui, kaip, beje, ir savęs paties pažinimui. T.y., žaidimas meta iššūkį rimtai pažinimo veiklai, filosofiniam protui – ir tada apmąstyti žaidimą reiškia klausti apie paties pažinimo galimybę bei vertybes, t.y. apie filosofijos paskirtį. Šiandien tasai klausimas įgauna didesnį aktualumą, kai filosofijos reikšmingumas jau nėra toks akivaizdus kaip kitų mokslų. Žaidimas ir anksčiau buvo svarbia socialinės ir kultūrinės erdvės dalimi, tačiau dabar tapo ištisu (vos ne visu) pasauliu, įtraukęs didelius techninius ir intelektualinius resursus tik tam, kad būtų vien tik žaidimu, beveik nieko daugiau nepapildant (nebent, pašalinant) mūsų pasaulio ir mūsų pačių supratimo. Kažkuria prasme, ypač kompiuteriniai, žaidimai sukūrė glotnų paviršių, pasaulio ekraną, leidžiantį išgyventi, veikti ir net kažkaip organizuoti save, tobulinti įgūdžius, bendrauti su kitais, keisti savo statusą, - r visa tai be mažiausio įsigilinimo, be slaptumo atskleidimo, be įžengimo į anapus, be užuominos į dieviškąjį apreiškimą.

Taigi, klausimas keliamas pirmiausia apie paviršių, kurį sukuria žaidimas. Tas neegzistuojantis (ir nesvarbus) dalykas randasi pažinimo kelyje gaudydamas kiekvieną veiksmą į atspindžių ir efektų, vedančių šalin nuo betarpiško sąlyčio su būtimi į nepastovų iliuzijų pasaulį, tinklą. Rimtas posūkis nuo nuomonės kelio link tiesos kelio, apie kurį pareiškė Parmenidas, 20 a. buvo iš naujo permąstytas kaip būties užmiršimo kelias, nes neatskleistojo paslapčiai filosofija pirmenybę teikė paprastam esaties buvimui, dalykų „gerumui“, faktų pozityvizmui, fizikos dėsnių matematinei formai. Žaidimas

Sugrįžimui prie užmirštų būties apmąstymo ištakų Heidegeris siūlo atsiriboti nuo parankinių daiktų, instrumentų ir reikmenų buvimo, siunčiančių prie savo dėl ko ir vardan ko ir tuo pačiu mums atskleidžiančių tikslų ir priemonių vientisumą, bet kokio buvimą kaip pradinį pačios būties atskleidimą nedaiktinę tiesą. Tačiau, matyt, žaidimas numato visai kitokią dalykų duotybę, vienodai besiskiriančią ir nuo esančio apmąstymo dalykų „kas“, ir nuo reikmenų ir įrankių parankinio „kaip“.

Vaikiškas žaislas nesiunčia mūsų prie kažko esančio už jo, prie kokio tai tikslo, kuriam jis būtų skirtas. Kai vaikas minko duonos minkštimą, jam suteikdamas įvairias formas, jis jame regi tik savo pačių veiksmų, pastangų, kurias jam pavyksta įdėti į pasaulį, kad jį priderintų prie savęs, kad suminkytų jo materiją taip, kad joje įspaustų savo buvimą, atspindį. Tuo momentu daiktas pasireiškia tiek, kiek gali pasitarnauti savotišku „veidrodžiu“, augančio kūno audiniu, surenkančiu save iš pastangų, vaizdinių, daiktų, medžiagų, erdvės ar komunikacijos galimybių.

Šia prasme žaidimo objektas – tai ne buvimas ar nebuvimas, ne siuntimas ar atidėjimas, tai susitikimo vieta, būdas sulaikyti „dabar“ akimirką, į kurią sueina visa įmanoma Visata, kad taptų vienintele savo rūšies tikrove to, kas gyvena tik tame veiksme, jėgų ir atspindžių žaidime. Jei mes apie pasaulį žinome tik tai, ką patys įdedame į jį, būtent žaidimas savimi žymi ribą, už kurios pirmąkart įvyksta tasai savęs įdėjimas į pasaulį, atspindžių nuskaitymo paviršius, tik per kurį ir gali pirmąkart atsiverti kažkas visiškai kita.

Kas gi yra tas paviršius, kuriame iš tikro vyksta ne tik juslinių reiškinių srauto sintezė ir paklusimas proto dėsniui, bet ir neišvengiamas proto išėjimas iš savęs, suirimo ir „aš“ susidvejinimo į subjektą-objektą beprotybė, niekada nepasibaigianti savęs pačio refleksija? Būti įdėtu į pasaulį ne tik formaliai, bet iš esmės būti ne-savyje, kitame, paklusti svetimoms taisyklėms ir, tik atsiribojus nuo tų taisyklių, žaisti savo žaidimą, tapsi savimi ne aplinkiniu keliu, o, atvirkščiai, per savąjį kitą. Iš esmės, tai kalba apie savotišką žmogiškumo atsisakymą savyje kaip būtiną gudrybę, leidžiančią kažkuriuo momentu ištirpti pasaulyje, adaptuotis jame, slėptis po gyvūno, mirusiųjų dvasių kauke, kad taip įsisavintumėm teritoriją ir pasižymėtume sugrįžimo į save kelią, įgytų ir įsisavintų žinių apie pasaulį kelią. Tokiu atveju žaidimas yra ne kas kita, kaip pradinis tapsmas kitu, kaip savęs įgijimas ribos paviršiuje ir sutankėjime, iš dalies atsitiktinis ir būtinas pažinimo slenkstis. Filosofo į žaidimą metamas žvilgsnis tuo apibrėžiamas vien tik išankstiniu ir kraštutinai rimtu jo statusu, kartu priekabus ir pavydus žvilgsnis – galbūt, jis prikelia atmintyje Platono menininkų, pernelyg atsidavusių pavaizdavimų ir simuliakrų kitoniškumo, išvijimo gestą, ekrano paviršių, kuris yra ne kas kita, kaip pati tolimiausia ir tamsiausia žemiško egzistavimo olos siena. Ir būtent toks archajiškas menininko vietos supratimas savyje turi visai ne nežymų ir ne neįdomų filosofijos istorijos meno pradą.

Senovės mąstytojai mokė, kad mintis įgauna pradžią nuostaboje prieš pasaulį, laikydami, kad kosmoso tvarka ir harmonija pasireiškia jau pačioje apmąstymo galimybėje. Tačiau Dekartas buvo priverstas pradėti nuo abejonės, besiribojančios su neviltimi, o Heidegeris siaubo būsenoje regi posūkio momentą link savo tikrosios galimybės būti supratimo. Abu jie, iš esmės, žymi ribą, kuria pažinus asmuo susiduria su iš principo svetimu, nežmogišku pradu, tačiau jų mintis suranda galimybę bendravimui su tuo svetimuoju, nusivylimo ir siaubo pakeitimui į būties prišnabždėtą mokslinio pažinimo tvarką. Tačiau šiandien mes priversti atsitraukti per žingsnį ir pripažinti, kad pažinimo riba yra ne abejonė ir net ne siaubas, o auganti panika, kurią sukelia tai, kad pasaulis rodo mums mūsų visiško nebuvimo vietą.

Panika – tai vis tas pats pasaulis, kokį mes įpratome matyti ir kurį seniai žinom, tačiau kuriame daugiau nėra vietos mums, tarsi plaukikas pirmąkart suvoktų, kad randasi terpėje visiškai nepritaikytoje gyventi žmogui. Šios vietos neįmanoma prisiskirti sau nei su matezisės, nei supratimo ir išaiškinimo principų pagalba; galima tik iškentėti nevilties momentą, kad ši ribinė vieta tapo vienintele pasaulio suvokimo kaip visiško atsitiktinumo (kuris yra mano buvimo ir veikimo, mano egzistavimo atvejis) galimybe.

Atskiras egzistavimas netelpa į pažinimo ir būties rėmus; jis visad kažkoks atvejis, susitikimo ir išsiskyrimo akimirka, trumpas sumišimo ir siaubo, o tada išnykimo negailestingoje sveiko proto, mokslo tiesų ir kurčio filosofinio pesimizmo terpėje periodas. Tam rimtam pažinimo reikalui žaidimas priešpastato visiškai kitokią reakciją į atsitiktinumą, kitokią galimybę būti atskiru, pasirengusiu prarasti save kitame ir įgauti save ne kitaip, kaip pačiame tame praradime, atiduoti kad laimėtum, pralaimėti kad pradėtum iš naujo.

Šis užsiėmimas atrodo be prasmės, nes mes laikome, kad prasmė iš esmės visada yra ir vieninteliu teisingu tvarkymusi su ja gali būti tik jos išplėtojimas ir apibrėžimas, priskyrimas jai naujų dalykinių sričių ir naujų pasaulio įsisavinimo būdų. Žaidimas, uždaras nustatytų taisyklių ribose, yra bedalykine tautologija, pasitenkinančia minimumu prasmės, paprasta forma, prasmės didinimo iliuzija, kai toji iš tikro tik mėgavimasis žaidimu. Tačiau tarus, kad prasmė nėra labiau pradinė nei malonumas, tai tuo atveju jo vertė mums apibrėžiama ne tuo, kuo jis yra, o tuo, kad jis randasi kaskart iš naujo praradimo ir įgijimo momentu, būtent jame ir susijungia netektis ir atpildas, nebuvimas ir susitikimas. Ir tai reiškia, kad žaidimas negali km nors suteikti prasmės, tačiau jame pirmąkart gali rastis prasmė, užimdama ir įsisavindama vietą, kuri iki tol buvo mūsų visiško nebuvimo vieta.

Šiuolaikinis pasaulis iš esmės yra mašinų pasaulis ir nepaisant to, kad mašina savo pirmine prasme – tai triukas, proto gudrybė, leidžianti valdyti pasaulį, mašinų pasaulis jau senai tapo begaline suvidurkinimų sistema, pernelyg sudėtinga, kad išsilaikytų prasminiame pasaulio horizonte, kad paklustų kontrolei – ne techninei, o egzistencialistinei. Akivaizdu, kad mūsų kultūros „mašiniškumas“ randas ne tik techninėse priemonėse, bet ir viskame, kas sudaroma panašaus suvidurkinimo keliu, ar tai būtų genų inžinerijos, komunikacijos valdomose sistemose ar nevaldomose masinėse medijose technologija. Ta prasme būti žaidime, žaisti kompiuterinius žaidimus – reiškia save paversti mašina, automatizuoti save, tačiau ne dėl išorinio tikslo pasiekimo (kaip tai daro darbininkas, sportininkas, politikas ir pan.), o tam, kad iš tos automatizacijos išgautum malonumo kvantą būti ne savimi, kitu, mašina mašinoje*). Problemiška apibūdinti šią sąmonės formą, tačiau čia mes susiduriame su parazitiniu žmogaus plastiškumu, kurio atžvilgiu sąmonė ir prasmė – tik ypatingos jos realizacijos galimybės.

Iš tikro, tasai plastiškumas ir yra galimybė būti paviršiumi, įrašyti į žaidimo paviršių kas tai bebūtų, kad tuo pačiu jam būtų suteikiama prasmė, išskirti kaip specifinį veiklos objektą. Tačiau, matyt, pradiniu bet kurio žaidimo objektu yra žaidėjas, ir todėl žaidimas būtinai uždeda identiškumo apibrėžimo sąlygas. Bet kuris žaidimas leidžia išryškinti žaidžiančiojo charakterį, elgesį, žaidimo manierą, tačiau naratyvas numato ne tik veiksmą laike, bet ir jo sampratą. Vaikas sužino, kas jis toks, kai jam papasakoja apie jo praeitį, ir jis pirmąkart savo veiksmuose ima įžvelgti ne tik savo dabartį, bet savęs buvusiojo pratęsimą bei ateities pradžią. Nors žaidimas gali lengvai apsieiti be panašaus pasakojimo, jis yra bet kurio pasakojimo proto-vaizdiniu, nes bet kuris žaidybinis veiksmas žymi tam tikrą kelią į laimėjimą, kuris dažnai svarbus vien tik praeitu keliu, priskirtu vaizdiniu, statusu, reitingu.

Ir netgi žaidimas labiau panašus į sapną nei į nuobodų pasakojimą dieną, nes sapnas – viso labo tik tikrovės atidėjimas, savotiškas noras būti ne savimi, už savęs, jo laikas teka priešinga kryptimi. Tai problemų atidėjimas, kurios sukurtos tuo, kad mūsų identiškumas veikia tarsi magnetas, pritraukdamas ir ant savęs suversdamas viską iš eilės. Tad sapnas kaip platoniška vienybė ištrūksta iš daugio tinklų, kad gražintų vienintelį svarbų dalyką – savo paties atvejį, laisvę būti nebūnant. Iš tikro žaidimas ir yra toks panašumas į sapną, gebantį suteikti tiek išsilaisvinimą, tiek letarginio miego beišeitiškumą; ir jo laikas – tai laikas sekos, kuri neveda nuo pradžios į nežinomybę, į neišvengiamą pabaigą, bet, atvirkščiai, gražina į pradinį tašką, paversdamas žaidimą šiuolaikine gryno veikimo kaip apmąstymo, norų sustabdymo ir meditacijos forma.


*) Atsižvelgdamas į tai, kad žaidimas griežtai apibrėžtas socialiniame kontekste, ludologistas Jesperas Julas (g. 1970 m.) pasiūlė atsisakyti J. Huizingo (1872-1945) pasiūlytos „magiško rato“, skiriančio savąją žaidimo teritoriją nuo išorinio pasaulio, metaforos ir pakeisti ją dėlionės (puzzle), kuri sudėliojama tik tada, kai tiksliai sutampa atskirų fragmentų ribos (šiuolaikybėje vienu tokių fragmentų kaip tik ir yra kompiuterinis žaidimas), metafora.

  • J. Juul. The Magic Circle and the Puzzle Piece// Conf. Proc. of the Philosophy of Computer Games// eds S. Gunzel, M. Liebe, D. Mersch, 2008, pp. 56–69
  • Kiti HOT.LT straipsniai:
    Minčių schema
    Lužino gynyba
    Kompiuterių ištakos
    Nekenčiu kalkuliatoriaus!
    Kompiuterių istorija
    DPI - Išsami paketų patikra
    Technika: Nuo Paleolito laikų
    Naujojo tipo mokslas
    Programavimo kalbų evoliucija
    Paviliota senovinio žaidimo
    Revoliucija mazgų teorijoje
    HAL 9000 – pramanytas kompiuteris
    Kompiuterinių žaidimų filologijos perspektyvos
    Nuogybės mobiliesiems telefonams - kokia ateitis
    Ką byloja byla: ar teks bylinėtis dėl bylos?
    Ar gali būti "naudingi" virusai?
    Dėl kompiuterinio raštingumo
    Užmirškite Internetą mokyklose
    Eliza ir rūpesčiai dėl tapatybės
    Tendencija: antroji Interneto banga
    Matematinė kalba ir simbolika
    Virusinis marketingas

     

     
     
    HOT.LT informacija  
    Kviečiame visus prisidėti prie svetainės kūrimo! Rašykite el.paštu info@hot.lt Mes stengiamės Jums!  
     
    Atskiri HOT skyriai  
    Domeno vagystė  
    Interneto romantikai  
    Programinė įranga  
    WebOn produktai el.komercijai  
     
    Karštos WWW svetainės  
     
    Informacija:  
    NSO ir mistika  
    ONLINE.LT  
       
    Portalai  
    Banga  
     
    Lietuviai:  
    Globalusis tinklas  
    Lithuanica svetainė!  
      Mirusieji - atminimui  
       
    Aukcionai, prekyba:  
    Banknotai  
     
    Spauda:  
    Verslo žinios  
    Žinių radijas  
    Lietuvos rytas  
    Moteris, žurnalas  
    Vartiklis, elraštis  
     
    Interneto paslaugos:  
    Elnet@  
     
    IT paslaugos:  
    Baltic Amadeus  
     
    Kultūra:  
    Džiazo svetainė  
    Lietuvos filharmonija  
    Interaktyvi proza  
    Lietuvos vienuolynai  
    Teatras  
    Meno galerija  
    Filosofija  
    Mitologija  
    Literatūra  
      Poezija  
      Fantastika  
      Religijos puslapiai  
       
    Mistika:  
    Kabala  
    Fuko švytuoklė  
       
    Darbo sauga  
    Sabelija  
     
    Laisvalaikis:  
    Akvariumai  
       

     

     
     
    delo
    © HOT.LT 2000.
    Draudžiama be leidimo naudoti bet kurią šios svetainės dalį.
    'Intelligent' design.